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XBOX360《龙之信条》腐龙HP多变因素BOSS区分攻略

电视游戏是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行家用机的游戏,与电脑游戏(PC Game)都属电子游戏的一种。在日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于价格较便宜、游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。大多数人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。
  •   ほぼ确定要素
  •   サーバーが复数存在し、その数だけウルドラゴンも存在する。
  •   〜代目は全て同じ、ただし体力が个々にあるため心臓の破壊具合や残りHPなどが违う
  •   侵入するたびにサーバーが変化、残りHPが多い个体ほど割り当てられる人数が増える
  •   全てのサーバーのウルドラが倒されると世代が交代
  •   既にウルドラが倒されたサーバーに当たると上记のミリドラ状态になる

  这跟欧美方面的进出回復论有偏差,不过这个说法或多或少的解释了几个进出回復论没办法解释的问题

  1.腐讨伐时间的极度不规则性,最高记录保持者第49(还是59来着)代腐龙,在全世界玩家的勐攻下仍坚持了接近25个小时,相反接下来的50代却出奇地脆,当中以52代尤其脆弱,由刷新到讨伐貌似不到9个小时,当然世代之间有可能存在着能力上的差别,不过出出入入玩家和认真地去打的玩家的数量差距却不太可能会在短短几个世代裡突然变得那么大,真要说的话,有过49代这一阴影后失去兴趣与耐性从而不再认真去打的玩家的数量应该会增加才是,这些理应都会简直地提高接下来的世代的讨伐所需时间,然而事实上却不是(当然日站这边的多重伺服论也没办法完美解释这一点,因为最近几个世代的讨伐时间貌似又没相差得那么明显了)

  2.腐龙的已破坏/未破坏部位经常出现偏差/错位,一出一入的功夫,先前破坏了的部位就修復了,倒是先前没被破坏的部位却神奇地变成已破坏状态,已破坏的部位恢復塬样可以解释为HP回復,那未破坏的部位却自己离奇地烂掉了要怎么解释呢

  3.时间的偏差,虽然数量比较少,不过确确实实有人在收到可补刀消息后立刻赶过去,结果进去后看到的却是生龙活虎腐龙一只(好吧生龙活虎倒不至于,不过也没到能被补刀的程度)也有的是收到息后立刻赶过去,结果进去后龙都还没出来就已经送奖励了,可是这个奖励却不是讨伐奖励,而是协助讨伐奖励

  4.无论出出入入的人再怎么多,腐龙最终也会被打掉 <=>

  其实4这个问题我很早就表示过怀疑

  DD总销量有多少 > 有能力去见腐龙的人有多少 > 能够在不被腐龙杀死的情况下坚持到腐龙飞走的人有多少 > 在前面的条件前提下,能够对腐龙做成比较有效的伤害的人有多少 > 通过对腐龙特化的极限育成来达到最适化输出效率的人有多少

  显而易见,愈是有条件去打死腐龙的人数量愈少,相反的,不论能力,只统计能够去见腐龙的人的数量的话,那恐怕会比前者多出很多,于是乎问题来了

  即使是特化的极限育成,面对现在的腐龙也只能以「磨」来形容,而且曾经就有人表示过开火事场力攻击力接近10000的大剑去打也是磨,然后,根据欧美方面的结论,每一个敌前逃亡的人最终都会帮腐龙回復角色自身HPx125%的量的HP,当然视乎进去的角色的等级,这个数值可以很多也可以很少,等级高有能力打,却不喜欢认真打只想补刀,又不知道去网上留意消息的玩家也是存在的,虽然数量还是未知数,不过就总体而言可以肯定的是

  被打死+敌前逃亡,正常逻辑下这些人帮腐龙回復HP的速度绝对要比那些人打腐龙下HP的速度来得快

  所以就结论来说,除开某些人少的特定时段,基本上来说腐龙是没办法被杀死的,因为牠回復HP的速度远远高于下血的速度,可是就目前为止来看,即使牠再怎么耐打再怎么超回復,牠也已经被屠到快接近70世代了,这跟上面的逻辑不相符,也是进出回復论没办法解释的问题之一

  再稍为提一个有点自打嘴巴的猜想,只要能把腐龙的谜解开的话我倒是不介意再自打几次(厚颜无耻状)

  首先跟上面一样,假设,酱油玩家和认真玩家的数目仍然维持现在的关係不变,唯一不同的是大部份的酱油玩家们都学乖了知道耐心去等待上网看消息,如果这是目前的现状的话,那么腐龙的HP回復速度就将会有着明显的下降,离DD发售已经有一段时间,我只说中日美叁方面吧,我自己是觉得这叁方面都已经各自的筑起很不错的攻略资料库了,腐龙的特性大家都应该有了一定程度的认知,那么,按理来说,出出入入的玩家数量将会一口气的大幅减少,都改为耐心等待的酱油,于是乎腐龙讨伐的难度也会跟着大幅降低...老实说这是我最希望的结果,不过,如果真的那么不幸被我说中了这就是目前的现状的话,那么进出回復论就站不住脚了,因为现在腐龙还在玩着超回復...所以其实说的离谱一点就是,出出入入的玩家的数量不管是多是少,都对进出回復论有着一定的威胁,这个论点所依赖的人数是一把双刃剑,是多是少都会伤害到理论本身,当然这一切只是我的猜想

  说了那么多对多重伺服论有理的论点,我再来说一些多重伺服论比较难以解释的地方

  1.C社曾经说过腐龙全世界只有一隻(好吧公主和箱其实就算两隻,我当他用词不当,应该是每个主机的世界裡只有一隻)如果现在真的弄出个多重伺服来的话那无疑是在自抽...好吧我知道C社不介意...

  2.伺服的数量,我不知道架一个这种程度的伺服对于像C社一样的大企业来说有多困难,不过我实在很怀疑C社到底得架多少个伺服才可以做到现在这种超回復的效果,有认真打过腐龙的人都知道,那回復的程度可是极度的不规则,可以只回1管,也可以一口气回个3,4管,如果真如多重伺服论一样说的腐龙HP不会回復(挂除被拍死而回復的情况)而只是玩家一直在挑战不同伺服裡的腐龙的话,那到底存在着多少个伺服才可以这么的不规则?

  3.裡面说的愈是HP多的一个个体(伺服),就愈容易拉进去更多的玩家,而当玩家正好进入了一个腐龙已被杀死的伺服的话就会出现最后一刀的情况,可是就目前来说,虽然有少数异类(参考上面的第3点)不过大部份的人在收到消息后进去都可以拿到最后一刀,这跟这个理论自己的说法不符,没理由那么多人都那么好运第一次就能成功进入补刀伺服的

  4.这个理论说的当所有伺服的所有腐龙个体都被杀死后,就会立刻进行世代交代,这裡有个问题,除开49代前后之类的极其不规则的一些世代,腐龙应该是一代比一代厉害耐打的,那么,为什么差不多每一代的补刀时间都固定在20~30分鐘?按理说愈是后代的腐龙补刀时间应该愈长,因为杀死所有伺服裡的腐龙将变得愈来愈难


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