文明6关于区域产能增长机制玩家们了解吗?今天就为大家带来了游戏中锤子增长机制详解,让大家学习下生产力是怎么运作的,想要了解的小伙伴们一起来看看吧!
游戏文件中看到锤子数增长是由下面这个变量控制的:
COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH
做了一大波测试,我觉得是这样的:
1、区域锤数由基础锤60开始随着游戏速度修正
2、区域锤数随你的科技/市政前进而增长
a、如果你的科技前进超过市政,则区域锤数由科技决定,反之如果市政在前头则区域锤数由市政决定
b、区域锤数是由完成的科技或市政个数决定的(占可研究的67个科技或50个市政数量的比例),和科技/市政本身的研究耗费以及所处时代无关,公式如下:向下取整【60 * {1 + 9 * 向下取整[100 * 最大值(完成科技数 / 67, 完成市政数 / 50)]/100}】
3、如果你的某个区域数量比游戏中所有AI造的这个区域数量的平均值要低,那么你的这个区域造价有个低25%的折扣
4、你所有城市在某一时刻的区域造价是相同的,每城可以造的区域数量完全只由该城人口数决定,当然还要有能放下的地块
其他信息、澄清:
1、只有研究完的科技/市政数量才算数,没研究完的,包括只开过尤瑞卡/鼓舞但没完成的,不算
2、点满科技树或市政数后的区域造价正好是基础区域造价的十倍(如标准尺寸地图标准速度下就是600锤)
3、区域锤数在你放下区域建造的时候就固定,你可以去干别的,造其他东西,研究其他科技/市政,在别的城这个区域的造价会长,但你放下该区域的城(即使没造)不会涨,如果你发现涨了,是界面显示错误
4、如果你想造的这个区域的数量超过所有AI正在造和造好的这个区域数量的平均值,你就不享受那25%折扣了
5、以上各条不适用于水渠和社区,这两个区域只由游戏进度决定,“游戏进度”到底是啥还不确定,可能是分数或游戏回合数啥的
补充
请各位验证下以上是否正确,我觉得这个机制还是蛮新鲜的,虽然有点别扭。另有问题别问我,我啥也不知道,比如看科技和市政谁领先到底是看数量还是看时代这种问题
如果属实,可以由此延伸出不同的发展策略,比如压科技/市政(数量),直线走某一类科技,超时代研发科技或者平衡发展,该放的区域提早放下,某一类区域不建那么多之类的
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