曾几何时,页游几乎成了捞钱的代言词。在中国游戏市场畸形浮躁的大环境下,网页游戏这种往日被人认为是小打小闹的偏门,无意之中恰巧迎合了中国急功近利的市场,和手机游戏一同跃上枝头,成为了推动游戏经济发展的生力军。
这一类游戏开发成本普遍不高,技术含量普遍有限(当然该有的还是有)。从大部分手机游戏(这里主要指带收集要素的卡牌类手游)和网页游戏的尿性来看,一个字就能概括其精髓:氪。
但是那些真正想做一个好游戏的人呢?我不能说没有,但是页游手游的性质决定了,它们就只能这个样子了,信仰党还是去U77玩flash小游戏吧。
举两个例子,一个是之前一段时间很火的百万亚瑟王,典型的卡牌类手游,卡牌上妹子都画得好棒好棒的,但是游戏性呢?说实话没有什么技巧可言。玩到后来其实就是那几张,有你就NB,没有就垃圾。或者你有真爱,练满了某个妹子每天对着屏幕舔,那是后话。玩这种游戏要么你有钱,要么你有脸,都没有还是别玩了,回非洲当酋长吧。这种类似的有很多,LL大法(本质也是卡牌收集),MT,刀塔英雄,如果你不巧都玩过,那你应该很容易就能发现,系统都是大同小异,画像都是精美装逼。当然,有真爱嘛,愿者上钩,道理很简单,但是你们就是愿意氪。
再来说第二个例子,现在比比皆是的页游,早期页游的精髓并不是氪,而是肝。
什么叫肝呢,简单解释一下,肝就是爆肝的简称,指长时间不休息连续工作那一种。当年收菜作为第一批成功的网页游戏,你牛不牛就是看你肝不肝。那个时候有个新闻来着,沉迷于收菜的大妈闹钟闹到凌晨三点起床收菜。引起了家人的严正抗议。这就是典型的爆肝网游。
还有那种战略页游,早上四点钟起来出兵打人的比比皆是。到了后期玩家也倦了,开发商们便机智地停下了手中的经营类页游和战略页游,直接把那种几年前大网游时代时批量生产的类传奇2.5D视角蝗虫网游搬到了网页上。简单,粗暴,客户端都不用下了。游戏内容也是粗暴简单至极,浑身金光闪闪加9追12,有钱你就有范儿。你们觉得那种粗制滥造的东西没人玩?错了,大批大批的游手好闲的大叔大伯,还有城乡结合部的农民工们,手上又有几个闲钱,平时没处花,氪啊!他们是不在乎那些游戏质量的。小学生玩游戏还讲个画面好坏,不讲究的就真不讲究。
所以说到现在,还肯花心思做经营类策略类页游的,多多少少都算是有点良心。(再次重申卡牌类不算策略)。所以你道具收费不太过分,我也就算了。
我们来看一下U77的行情大概就知道了。6个内购游戏不算这个,最高的两个8分以上,埃尔德和挖矿,两款挂机游戏,技术含量比较低的。仙侠道和玉之魂没玩过不做评价。策略经营类的帝国之战7.7还算差强人意。但是如果你都玩过,起码你会清楚一点,帝国之战的开发难度和技术含量绝对比两款挂机游戏要高(虽然也就是老套路了)。所以这是策略类网页游戏现在的死穴,吃力不讨好。
说到这些内购游戏,开发道具收费游戏的一个要点就在于,要保持好土豪和屌丝之间的差距,不能太大也不能太小,要给不充钱的大家一种错觉,“不充钱只要肯肝我一样比充钱的213玩的溜”。这个差距大了,玩家也不都是傻子,拍拍屁股走人。差距小了,壕们拿钱砸人不够爽快,不愿意充钱,厂商赚不到。
如果有一款页游或者是手游真的能保证质量又能保证RMB战士和非氪玩家差距不大还要让土豪老老实实继续花钱,这样的游戏是可以称为神作的。
在大家浏览网页的时候,边边角角那些页游小广告就很能说明问题,打情色牌的有之,打智商牌的有之,打情义牌的有之。一个网页版的氪钱割草游戏,能被吹出这么多优点花样,我觉得宣传部门的人应该比开发部门的人辛苦。
所以说,要给页游洗地是很难的,但是我还是要洗。因为首先这是纪念U77又踏出了新的一步,其次,刀剑魔药2能火起来,必定是有它的原因。
刀剑魔药2比较有特色的一点,就是它可以选择性的肝,这个和收菜的那种肝法不同,收菜收兵你要等那个时间。刀剑前期轮流雇佣大法都被你们整出来了,想来你要是耐得住寂寞是可以不停的一天又一天的。往后一点高级商品消耗素材变多了,你也可以和小伙伴们建设小镇加快资源生产。我们先不讨论累不累伤不伤,起码选择权在你手上,不用被什么追着赶着似得半夜爬起来。
其次游戏多多少少有些策略性在里面,虽然有限,但是作为任务发布人的视角还是比较新鲜的。玩过“杰克的铁匠铺”的朋友可能有些体会。还有一款psp上的“就算要我努力工作”,也是站在店长的角度坑骗冒险者给自己赚钱的。对出任务的冒险者的管理,什么时候出任务什么时候卖东西给他,都是值得细考的。
打个比方,首先任务的收益肯定比普通的交易高,因为一般来说你不用付出什么,除非你脸黑熊孩子冒险者把你借给他的装备玩儿坏了。时间上的效率我们先不讨论,你把冒险者外派出去肯定是有得赚的。但是那是不是说为了保证效率,我们任务一好就要马上派人出去呢?这里就要说任务的第二种用处:顾左右而言它。“老板,给我来吧斧头。”,“哎呀小张你来了快快快帮我杀几只地精我把家传宝剑借给你很急的你快去啊”。恩,然后小张就不会记得他要买斧头的事了----当然也就不会给差评,因为你大概根本就没有斧头。所以说在你没有货的时候,用任务把人支出去这种做法也是很有用的。不会给你差评,这样下回你就可以继续忽悠他买更贵的东西,或者买你卖不出去的东西。
哎,当奸商好爽啊。
好这是其一,还有更贱的。
其实我觉得很奇怪,你要是去别人店里买东西,买啥啥没有,那你也就换一家接着看了。如果人家压根就不理你,或者要你等着,时间一长了,你肯定得烦,说人家服务态度不好。可是刀剑魔药这里就比较奇怪,别人来你店里买药,你说你没药买你是打铁的专卖武器,哟,他还生气了。自己不知道看招牌么?但是他如果要什么你没货,诶,别把话说死,“小伙子先等等”,然后你放着他不管只到你下班,他好像不怎么生气。恩,冒险者真闲。
然后轮流雇用大法我就不说了,有精华介绍。
最后再说说这个游戏的大框架,也是我比较欣赏的地方,不知道这个平衡是不是刻意做出来的,如果是,那这款游戏还是用心设计了的。
举个例子,怎么样赚更多的钱呢?假设不谈轮流雇用大法,我们把游戏往深处发展,只有当冒险者的等级提升上去的时候,他对你的货物的要求才会接续提升。也就是说,如果我顶着练那几个法系的冒险者,他们级别高了之后会要求高级的法系装备。而这个游戏的另一个设定是,想要生产高级别的装备,你先要生产大量的低级别的前置装备。
矛盾就出现了,假如我让所有的法师职业不闲下来不停的去升级升级升级,我做的低级别法杖是没有人买的。因为他们级别上去了看不上低级的,而且你让他们做任务他们必定没有机会买你的法杖。但是我不做低级的就不会做高级的。所以低级时期必定亏本。那么这里恰当的做法恰巧就是轮流雇用大法。均衡每个职业每种产品,断绝缺货,断绝积货。而恰好,轮流雇用大法的核心就是,重复雇佣是不花钱的。也就是说,这个游戏本身就在倡导你平衡发展,而且这种倡导不是硬性的。
其实已经有玩家开始反应,到中期你要是有某一种产品熟练度没有练起来,会变得非常蛋疼。所以老老实实均衡发展,不要想着一口吃个胖子。
而且应对可能出现的低级货品囤积,刀剑魔药也给你设计好了一条出路:玩家间的交易功能。它甚至十分友善的给你标出了NPC的收购价格。如果你有卖不出去的低级货,不妨降点价买给小号们,小号转手买给NPC可以赚点钱,你也可以防止亏本太厉害。
所以我就很奇怪现在挂在那里的那几个出价比NPC收购价还高一截的玩家,这游戏里面的货除了卖给NPC还有什么用么?可能他们是想,有人不愿意NPC要东西的时候缺货,但是我前面说了,我们有装作看风景大法,你说点别的把那个傻缺支走就行了,不用真满足他的需求。
所以整个刀剑2基本上是能够自成一股循环的,只要不作死不走邪门歪道,是不会发展进一个死胡同的。
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