大家有多久没有玩游戏玩到想摔手把了?小编倒是已经很久没有这样的心情…直到玩了《战神:弑神自封》! 《战神:弑神自封》固然是款好游戏,其中饱含自《战神》系列登场以来所创下的各种特色与乐趣。诸如临场感十足的魄力QTE、流畅多变的动作战斗操作、以及霸气十足,逆天弑神的魄力剧情,加上鲜明特别的美术呈现风格,以及比较儿童不宜的嗜血感官体验,诸多强项依旧抢眼…而同样传承下来,表现更甚的还有整个游戏实在是非常硬派的难度节奏,挑战性十二分的足啊!
作为力推中文化团队的SCE本社当家作品之一,《战神:弑神自封》有着完整而高品质的中文化内容,让中文玩家可以更轻松的享受这款作品。
《战神》系列算是3D世代相当代表性的动作游戏之一,我个人会觉得,它同时也是这个世代中最有「古风」的动作游戏。何以见得?考验玩家移动技巧,会摔死人的关卡设计、让你「觉得差一点能过关」的怪物安排和难度、整体除了杀敌与在关卡间前进的解谜,几乎不用考虑什么其他的东西。
这些与现今新世代的动作游戏作品越来越讲求亲切好上手,丰富多变化相较,都是更倾向着重纯粹的动作操作战斗或场景移动,更贴近传统动作游戏作品之处。并且比起做出一款大家都能玩的爽快,高手也有研究空间的作品,《战神》更像在和我们说:「我们就是要硬起来让你挑战,要玩就作好心里准备!」
拉高难度的同时,它的各方面表现又是如此精彩抢眼,令人满足,造成这系列作品玩起来有如早期的《魔界村》、《恶魔城》这些经典动作游戏,感受到那种让你不停试误、挑战难关,那种玩起来又爱又恨,又想摔手把又没办法不继续玩的心情。
《战神》初代作品于2007年在PS2上登场,是以希腊神话为基础所改编的游戏。
故事叙述斯巴达战士克雷多斯在一场败战之中以自身性命召唤了战神阿瑞斯,得到他之后招牌的武器锁链双刀「混沌剑」后斩杀敌对的野蛮人王。
在《战神2》中,克雷多斯又再次与复活的野蛮人王交锋。
自此在人间以战神追随者身份侍奉阿瑞斯的克雷多斯,却在阿瑞斯的阴谋下手刃了挚爱的妻女。自此克雷多斯踏上向阿瑞斯复仇之路。
经过了本传三部作品,PSP上的两部外传作品之后,故事也越发庞大。
在初代中打倒阿瑞斯之后,克雷多斯因为智慧女神雅典娜之故成为新任的战神。二代中被主神宙斯夺去神力又杀死的克雷多斯,因为大地之母盖亚的帮助再次复活并向宙斯复仇,最终却因为雅典娜舍身让宙斯逃走,并知晓原来自己也是宙斯的子嗣之一。到了三代克雷多斯已经完全是个弑神战士,完全是希腊诸神的克星,遇到一个宰一个,让奥林匹斯山上上下下都快被斩草除根了。 (话说回来,斩了宙斯差不多就等于除根了… )
神都杀光了,接下来怎么办?想让光头战神克雷多斯能在新作品中继续大杀四方,难道只有朝其他神话的神祇们下手了! ?也许未来制作团队真会玩这套也不一定吧,不过最新作《战神:弑神自封》则是把故事拉回去初代《战神》之前,让大家看看在失去妻女之后的六个月,决定脱离阿瑞斯掌控的克雷多斯的经历,以及心境转变。
在《战神:弑神自封》中,克雷多斯主要面对的敌人是三位「复仇女神」。这三个行事严酷但公正,为了惩罚一切背信行为而生的女神,因为克雷多斯对于战神阿瑞斯的背信之举而将他囚禁。但是随着故事推进,克雷多斯却发现,复仇女神们正与战神阿瑞斯合谋,打算反叛奥林匹斯山。
这对克雷多斯来说重要吗?其实好像也不是那么重要,他想要做到的就是找阿瑞斯复仇,期望从手刃妻女的梦魇之中获得解脱。所以复仇女神想做什么也好,反抗复仇女神的守誓者奥可斯有什么打算也好,他只是排除阻挡在眼前的一切,为达目的向前走。
整体的剧情采交错倒叙的方式,在游戏一开始时,我们熟悉的光头战神克老大居然被锁着,还被一个妖里妖气的怪女人凌虐!
不过克雷多斯毕竟是克雷多斯,怎么可能就这么让人打不还手?马上来的就是一段《战神》系列的名物-QTE。 (Quick Time Event,即时动态事件,一段玩家必须在对应时间输入提示指令的演出事件)
与《战神3》之中特别强调临场感受,以克雷多斯自身(或被害者)第一人称视点运镜的QTE不同,本作除了传统QTE之外,最常运用的就是这里我们会体验到的「对垒式QTE」。
系统称呼这个QTE为一个「小游戏」,我们要做的事情很简单,就是按下「□」或「△」进行攻击,然后抓时机推动左类比闪躲对方的反击。在之后的游戏过程中,一些比较难缠的怪物,或头目级敌人,在斩杀QTE时都会有这样的元素在。
脱身之后的克雷多斯与那个怪女人,也就是复仇女神之一,开始进行一段紧凑的追逐。在这段过程中由于复仇女神拼命搞破坏炸桥拆路…
我们必须视状况跳上跳下,一下攀墙一下用混沌剑摆荡行进。
虽然是完全3D成像与进行的动作游戏,不过《战神:弑神自封》和近年的3D动作游戏有一个很大的差异点,就是「镜头不能自由转动」。右类比的功能不是转动镜头,而是翻滚回避,游戏中的镜头移动则是完全由系统控制的。
所以在测了一堆3D动作游戏之后,再次接触到《战神》这样的设计,一时间真的有点手忙脚乱,下意识想转镜头结果看到光头佬滚了出去。更惨的是有时候人在绝壁旁边,就这样一滚滚下万丈深渊…
镜头被锁死这点其实也影响到了整个游戏的进行,有时候镜头被锁在远方,近处却有战斗在进行…这时候真会有不知道自己在打什么的感觉,先乱按再说。
追逐中克雷多斯打开了一扇门,突然来到了一个风光旖旎的房间,里面都是…小朋友不适合看的裸体美女们。 《战神》的老玩家们心里应该有底了,难道是传说中的「福利」QTE事件! ?
没时间客套了,就让妳瞧瞧我真正的力量吧! !
结果…结果…居然是另一个复仇女神制造出来想迷惑克雷多斯的幻象,在最后一刻被克雷多斯察觉有异直接撞破。
瞧瞧克雷多斯他怒不可遏的表情,我可以体会! (?)
离开这个看得到吃不到的伤心地之后,复仇女神们驱动了「百臂巨人」的残躯,化为怪物再次攻向克雷多斯。光是序章这段追逐中,这种大魄力的场面就数不清啦。
这位大哥,你的牙齿形状好特别啊。
过去系列作也常常出现,跳上去用刀强行插在身上后,控制巨型怪物互相攻击的桥段。看看克雷多斯控着百臂巨人的手打他的脸…
费了好一番功夫,终于抓到附身在百臂巨人身上的复仇女神。妖女,哪里走! !
终于结束了这段追逐,克雷多斯与开头凌迟他的复仇女神正面进行对决,直接把这个像妖不像人的家伙给斩下来,并从她身上夺回了「衔尾蛇护身符」。
咦,夺回?什么时候被抢走的?
镜头一转时间就回到了三个星期前,一个名叫奥可斯的诡异黑影说服了克雷多斯前往寻找预言者的旅程。
在之后的剧情之中,我们会一边交错体验从三周前克雷多斯出发之后陆续遭遇的冒险,以及当下从复仇女神的牢狱中脱逃之后的行动。
随着章节慢慢推进,我们也可以更明白的看到克雷多斯为什么会被复仇女神给囚禁?复仇女神为何要针对克雷多斯?克雷多斯最终又是如何撂倒复仇女神,衔接初代剧情挺身对抗阿瑞斯?
这次《战神:弑神自封》与过去最大的不同之处,不用说就是系列作中首次登场的「多人游戏」内容。不过单人内容的份量可是一点也没有比前作来的少。 《战神:弑神自封》的单人游戏剧情在刚进行游戏时可以从「简单」、「普通」、「困难」中择一,小编诚心推荐没有接触过过去系列作的朋友…从简单开始就好了。这游戏的普通和其他作品的困难绝对有拼啊。
说起来,《战神:弑神自封》的游戏内容非常的「战神」,对于老玩家来说,几乎都是些熟悉的东西。各色宝珠、基本操作的架构、战斗进程、解谜风格…都和系列作如出一辙。
在系统面、游戏节奏、战斗进行、解谜要素等各方面都和过去的《战神》大体相同,蔚为特色的QTE系统也是。不过在架构相近的同时,《崛起》和过去的战神还是有一些比较大的差异。
对于老玩家来说第一个感觉到不同的,想必会是操作面的变更,本作中有一些操作对于熟悉《战神》系列的朋友来说会不太习惯。第一是「抓取」动作的变化,过去按下「○」钮施展的抓取在《崛起》中变更为以「R1」进行。
而同时原本必须靠近的抓取动作,在本作中也更改为能直接掷出锁链刀进行。这个抓取动作比巧过去实在是方便很多啊,远远就能把怪抓起来摔或终结斩杀!
另一个很大的变化是使用招牌武器混沌剑时,怎么没办法打出经典八连击了! ?这是因为《崛起》中加入了一个新的变化系统「怒火」。战斗时在画面右下方会有着一条「怒火计」,随着克雷多斯持续攻击敌人将会累加计量。
有许多强力的攻击动作,在怒火计全满的状态下才能使用,也就是说这次克雷多斯必须先进行一段时间的预热,之后才能像过去一样打出八连击。而只要被攻击到或被牵制住,怒火计就会减少,甚至归零,所以想维持住最大档次的攻击力,除了持续攻击以外,怎么不被打到也是很重要的。
而在这几个变化之外,还有就是QTE系统上的微调,许多敌人在斩杀时需要进行攻防小游戏,操作起来难度不高,运镜也算有趣。
而当然基本款的QTE也不可能少,游戏历程中将会不断遇到各式各样的QTE事件,有战斗、有解谜、有场景移动,全都相当精彩而临场感十足。
◎改变形式的武器系统
过去的《战神》系列中,克雷多斯除了基本款武器锁链双刀之外,每一部作品中都还会得到各式各样的武装,其中有剑、有拳套、甚至还有过斯巴达枪盾。这些武器都和锁链刀一样,可以用克雷多斯战斗中取得的「红色宝珠」加以强化,解开各种招式。
但是在《崛起》中却没有这些武器变化了,克雷多斯能常驻使用、以红色宝珠强化的武器种类,就只剩下混沌剑一把。
只剩下一种武器,这不是很快就腻了吗! ?别急,这次的《战神:弑神自封》虽然能用的只剩下混沌剑,但是混沌剑上却做了过去没有的变化。
随着剧情推进,克雷多斯将会取得阿瑞斯的火、波赛顿的冰、宙斯的雷电与哈帝斯的幽魂等四种元素属性能力。这些能力将会附着在混沌剑上,产生不同的效果。这些属性本身和过去的各种武器一样可以用红色宝珠强化,解开更多动作,包含清场用的「魔法」。
最早取得的是「阿瑞斯烈焰」。
在满怒状态下「□□△」重击后地面将会留下一个火圈,延迟一下之后产生爆炸攻击敌人。
特殊攻击有以带火的锁链刀横扫两圈的「火焰气旋」,以及连击之后以火焰重击地面并爆炸的「炼狱击」两种。
满怒时同时按下两边类比「L3+R3」的怒火攻击「阿瑞斯怒火」可以让敌人被特殊的火焰附着并爆炸。
火魔法「阿瑞斯坏灭」是直接以火焰猛击地面烧伤周遭敌人之后,出现一个QTE按钮,正确输入将会追加第二次火焰。以火焰击倒敌人将能取得增加怒气的「金色宝珠」。
第二个取得的属性是「波赛顿寒冰」。
满怒下的「□□△」重击会打出一道前进一小段距离的冰柱。
特殊攻击有先将锁链刀左右往后甩,之后带着冰霜夹击的「撕破命运」,以及蓄力重击地面打出一长条前进的冰柱「波赛顿震怒」两种。
怒火攻击「冰封杀」命中后可以让敌人完全冻结一小段时间。冰魔法「风眼」则是以冰旋风攻击范围内的目标,并且将命中的敌人冻结起来。以冰霜杀死敌人则能取得用来强化能力的「红色宝珠」。
第三个取得的属性为「宙斯雷光」。
满怒下「□□△」重击后将在击中的区域追加一道落雷。
特殊攻击之一是放出一颗缓缓前进的电球「宙斯绝望」,飞行一小段距离并伤害敌人,另一种则是将锁链刀一前一后带电投出,攻击命中敌人的「奥林匹斯突击」。
怒火攻击是以带雷光的剑重击敌人的「怒气冲天」。雷魔法和火魔法一样需要以QTE增幅,不过是施展之后连按「L1」与「R2」去在一小段时间内追加伤害判定。以雷电属性打倒敌人时将会取得恢复魔力的「蓝色宝珠」。
最后一个取得的属性为「哈帝斯幽魂」。
不管怒满与否在进行「□□△」重击后,场上会出现一只巨大的幽魂之手,重重拍下再多攻击一次敌人。
特殊攻击之一是带着冥气横扫两次,攻击同时还打出气刃的「哀鸿遍野」,以及在中距离地面一块区域召唤爆炸能量攻击敌人的「地狱哀魂」。
怒火攻击是打出幽魂能量的「哈帝斯大军」。幽魂魔法「哈帝斯酷刑」在施展后,地面的一块区域中会不断伸出幽魂之手拍打攻击敌人。以幽魂属性打倒敌人后将会取得恢复生命的「绿色宝珠」。
在游戏中如果把敌人的武器打落在地上,克雷多斯也可以捡起来使用。可以捡起来使用的武器有剑、大锤、大盾、长矛与流星锤五种,特性各异,都可以挥动攻击,或投掷出去进行一次大伤害的攻击并消耗掉。利用这些捡来的武器在某些状况下能收到不错的效果,但是因为没有成长性,只能用来辅助而已。
以我个人的感觉来说…我还是比较喜欢过去那样,每种武器特性鲜明的系统。喜欢打击感可以玩拳套或大锤,喜欢斩切则能使用大剑,战斗动作也有比较多的变化。
这次的新系统中,不管切到哪个属性,主要核心动作都还是基本款的锁链刀,只有追加一些各自的变化动作。泛用性是非常足够,变化性就少了。
此外除了动作本身的施展以及判定差异外,切换各种属性的差异主要反而是在取得的魂,以及魔法和怒火攻击的运作。伤害打在敌人身上似乎没有属性上的生克问题,让属性的意义又少了一点。
除了混沌剑本身与四种属性之外,在游戏过程中还会取得三种与战斗有关,但是更影响解谜的特殊道具,「衔尾蛇护身符」、「奥可斯的誓约石」与「真实之眼」。
前面也有提到的衔尾蛇护身符,差不多在中盘时会取得并使用(实际进行的中盘,不考虑故事时间线)。
这个原属于预言者亚莉菲尔亚的神器,拥有能改变万物时间的能力。在关卡行进的解谜中,利用衔尾蛇护身符,可以令物体「老化」或者从老化「复原」。
透过改变物体的时间,克雷多斯能通过原本被阻碍的地方,或者是修复已经崩塌的道路。而随着关卡越后期,使用衔尾蛇护身符的解谜也越繁琐。
有时需要将物体复原或老化到一半停住不说,在什么时间点进行复原或老化,与其他解谜动作搭配也是非常重要的。除了战斗部份的难度外,《战神:弑神自封》的解谜也是相当硬派啊…很多地方即使有提示了,我还是思考、试误好一段时间才通过。
比如说有个解谜关卡叙述起来是这样的:先转动齿轮降下轮盘、走到高处打开烟囱跳到另一个房间、从内部打开门之后回到原处、把火炉搬动到房间内某个地方、再打开机关点火燃烧、将烧尽的火炉移动回另一个要点火的物体下、使用衔尾蛇护身符将残烬复原到燃烧中的火焰、点燃机具之后管线中的油料开始流通、把火炉推到油料口下、转动最早的开关让油料口打开装满火炉、把火炉推回第二个房间中另一个机具下、再次复原火炉让油料也烧起来然后点燃机具……
头晕了吗?总之我是晕了。用讲的都让人眼花撩乱了,要试出这段流程还真的是相当吃观察力、想像力、脑力和运气… 而这只是章节里面的一小段,整个章节类似长度的解谜大约有个六七处吧。
衔尾蛇护身符运用在战斗中时就比较单纯而且实用,在战斗时按下使用衔尾蛇护身符的「L2+□」就能使用护身符发出一道绿光,腐蚀缓速命中的敌人一小段时间。在面对一些比较难处理的怪物时,缓速之后可以争取到一次连段的时间。对…只有一次连段,不过比没有好啦。
经过红色宝珠升级之后,衔尾蛇护身符在战斗中使用的范围会更广,一次影响多个目标,并且有更快的冷却速度。
另一个道具「奥可斯的誓约石」大约在游戏三分之二左右进度时会取得,这个誓约石让克雷多斯能创造一个分身,同时出现在两个地方。
这在解谜上的功能就不难想像了,当克雷多斯拉动一个会回弹的开关后,可以召唤出分身维持住,自己通过机关门,或是去启动另外一个机关。需要有物品压住的地板开关也可以以分身压住维持。
在战斗中使用誓约石,则会召唤出一个分身,持续对敌人进行猛烈攻击。这些攻击的伤害力并不确定有多高,但是牵制力相当不错。以《战神:弑神自封》的游戏难度来说面对大量敌人时其实是相当危险的,有一个分身能牵制住部份敌人帮助非常大。
以红色宝珠升级后,可以让分身在战场上停留的时间更久。
随着游戏进行到终盘,克雷多斯还会取得一个关键道具「真实之眼」,用来看破复仇女神所布下的幻象。在解谜中的用途非常单纯,就是剥掉场景上的假象,或是复仇女神用来阻碍克雷多斯的黑魔法。
战斗中的用途则是一道有如武僧「炫目神光」的光芒(?),可以短暂让被照到的敌人因为看到幻觉无法动弹,不过…效果短到没什么感觉。
原本《战神:弑神自封》的角色场景移动就已经相当繁复而要求技术,再加上这三种解谜道具关联机关的交互设计,不只是战斗方面,《战神:弑神自封》的解谜部份也是很有硬派水准的存在啊。
◎首次登场的多人游戏
《战神:弑神自封》最受人瞩目的新内容,不管怎么说一定是这个系列首次登场的多人模式啊。所以这就来试试多人模式玩起来的感觉。想连上线首先不用说,PS3主机得先接上网路,之后拿出你《战神:弑神自封》游戏片中的线上游戏通行序号输入吧!记得一点是这个序号是有分区的,Randal一开始用平常惯用的日本PSN帐号…没办法输入中文版的线上通行序号。
输入完毕,执行了多人游戏之后,画面却转入一段剧情中。看到这位被铐在墙上的斗士之后,我整个大笑了,原来如此啊!!
在单人剧情序章,克雷多斯逃狱的过程中,有一个场景是把百臂巨人的一只手引到这个房间来。
当时看着这名斗士举手跟诸神要求力量,之后被攻击命中就变成光消失了,我还一头雾水,想说是祈祷失败所以被打成连渣都不剩还是怎样…现在谜底揭晓!!
原来这位斗士是被诸神接上奥林匹斯山啦!也就是在多人游戏中我们将扮演的斗士。
来到奥林匹斯圆廊的这名新斗士面前,出现的不是诸神本尊,而是四名等着斗士宣示效忠用的诸神神像。
效忠的神祇将影响之后斗士生涯中可使用的法术、装备、圣物、技能等,四个神祇各有自己的特色。
效忠冥王黑帝斯可以得到暗杀潜行相关的能力。
效忠战神阿瑞斯一如所料,就是明刀明枪来的战士。
效忠宙斯将会得到元素方面的强大能力,偏向法师的存在?
最后一名可效忠的对象波赛顿,能力则是偏向回复与辅助,在团队中或许很重要。
虽然只有四个神在此,却空着第五个神像的位置。等着DLC加入吗?以戏份来猜,这名不是阿波罗就是雅典娜吧。
姑且效忠了波赛顿瞧瞧,拿到了初始武器的长矛。在多人模式中的装备武器共有长矛、长剑与战槌三个种类,特性各异。
之后会出现一名AI敌人,和两动基础与进阶的动作教学。虽然大体操作方式和单人时的克雷多斯相同,不过多人模式中有许多特别的判定设计,以及动作之间的互相克制。加上三种武器在单人剧情中都没有出现,试试手感总是好的。
不过效忠的神并不是永久不变,随时都可以改变效忠的神祇。不过每个神祇的等级都是分开的,如果想快点用高等级的能力与装备,不用说集中一个神练是比较好的。
离开圆廊后会来到多人游戏的主要介面,在这里可以进行角色的整备,以及选择加入游戏。
先把防具穿好吧!角色可以使用的防具根据效忠的神祇不同会有差异,是以等级解锁的方式存在。只要解锁就可以根据自己的需求配置装备起来。
此外如能力、魔法、圣物等方面,也都是提高神祇等级之后解锁才能有更多项目使用。
在斗士装备介面中按下△,也能快速的更改效忠的神祇,决定想出场的角色特性。
来看一下有哪些游戏模式吧!虽然原本就知道《战神:弑神自封》的多人游戏是以PVP内容为主,不过还是期待了一下会不会有些有趣的PVE合作的内容。在各种模式中唯一PVE进行的是「神之试炼」。
总之先按下快速对战,来打一场PVP感受一下!
很快被配置进一场模式为「斗士大战」…也就是多人Free For All的游戏中。在这场比赛中所有看到的人都是敌人,彼此之间将要持续互相厮杀。被打倒的玩家将会在几秒之后重新复活在场上继续乱斗。
游戏已经开始啰!斗士大战最多能容纳8人,不过这场只有3个玩家。虽然这样说,3人其实就有很多心机变化啦~螳螂捕蝉黄雀在后,而且也不知道会不会突然有某两人产生默契围殴其中一人…
斗士大战的对抗目的除了杀死其他人以外,还有抢夺随机生成在场上的宝箱等,目标是最后取得最高的分数。奥林匹斯圆廊这个战场的边缘也很危险,玩家是会从边界被踢出场的,这场我就不知道哪来的好运道,连续踢了三四次人下去。
大约经过了10分钟,结束了一轮比赛,相当快节奏,得到了第二名的成绩。还好没垫底…
最终结算分数,我虽然杀人数12最高,但是第一名却是只杀到10人,但是开了很多宝箱,还抢到圣杯拿到超多分数的玩家。分数才是最重要的,一头热想杀人可是不行的啊~
一场游戏结束之后,累积的经验就会加算到当下的职业中,如果达成了一些特殊条件,像是反杀对方的「复仇者」、开五个宝箱的「宝物猎人」等,还会追加经验奖励。
稍微玩一下感觉整体来说算是相当有意思,对战时的时机掌握与动作判断都很有趣,因为有紧急脱身手段与霸体机制,被攻击到一下也不至于直接就连到收工。武器之间的特性差异算很鲜明,平衡也有感受到,加上打人出场、抢夺宝物这些变化的机制在,3人就让战场上的状况相当丰富。
不过我个人还是对PVP兴致比较没那么高,如果有朋友对《战神:弑神自封》的多人模式有深入心得,欢迎和大家分享~
PVP体验过了,接下来一定要来看一下我会比较有兴趣的PVE模式。多人游戏的PVE模式只有一种「神之试炼」,可以选择一个人玩或两个人进行。
而内容则是相同的,在游戏场上杀掉所有神派来的使者,也就是各种怪物。杀得越快由高至低可能得到金银铜三种评价,将会影响最终奖赏。如果阵亡了,或是时间到还没有把怪物清光就判输。
试着打了几场一人版,第一波都还算轻松就过了,但是第二波就遇到严重的瓶颈。 只有通关一波的状况下,奖励经验实在是相当不怎么样啊。
神之试炼可能会随机到各张地图,每张地图都有各自的地形差异与特性,加上怪物配置不同,玩起来还是相当有意思的。不过最多只能两个人一起进行这点算是有点可惜的地方。
◎结语
整体来说,这次的《战神:弑神自封》我会归类为满足系列固有玩家的作品。本作最大的乐趣在于「挑战难关」以及「与克雷多斯有关的新故事」,其他在整体的游戏进行节奏上,不管是战斗还是解谜,说真的与过去的《战神》相比都没有很突破性的差异在。《战神:弑神自封》并没有退步,但是反过来说也没有显著的进步出现。
对于本来就很喜欢《战神》系列的朋友来说,《崛起》依旧有着值得挑战的动作游戏难度,有着思考起来算很有意思的解谜关卡,有着欣赏起来爽快异常的QTE演出,有着让系列玩家更了解克雷多斯其人的更多故事。这些对于《战神》迷来说应该是无可挑剔了。
但是对于一个完全没接触过《战神》,或是期待着《战神》还能有「更多」的玩家来说,《崛起》就只是固有的《战神》再延伸,没有融入太多的改变与进步。甚至变化性上与过去相比还有减少之虞。高难度随之带来的挫折感,也会成为一些新玩家刚接触的压力。
此外与过去最大差异点的多人模式方面,设计可玩性很高,不过PVE内容较为贫乏,也不允许超过2人一同进行这点,对于不是那么热衷PVP的玩家来说就有点可惜了,未来希望能够追加合作方面的内容啊。
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