《九歌乐魂》是以《笑傲江湖》的莫大角色为灵感来开发的一款有着古典风格的动作手游,也能够能够看到琴剑结合的攻击招式了。以乐器为特点开发的角色,用琴和剑作为武器,非常有美术馆的手游。游戏动作招式也是够硬核了,相信会被大家喜欢的。
招式打击感是重点,也是游戏优势
动作打击感和节奏感很强烈
古乐加入了游戏
背景故事极其有特点
1.关于背景时代
游戏大背景发生在中国盛唐开元4年,一艘坐满遣唐使和留学生的日本商船驶入大唐海域,船上坐在着我们的主角,他是与阿倍仲麻吕(晁衡)一行人同行的留学生,他此行的目的不仅是为了学***唐文化,更想揭开自己的身世之谜……
2.关于主角
一个说唱艺人从海边捡到的婴儿长大后经大唐旅日僧人的点化来到大唐探寻自己身世之谜。下船后岸上偶遇云游的扬州大明寺住持鉴真和尚。并受其赠与上古九歌原文残片。并叮嘱其去楚地不归山寻找真相。因此未与阿倍仲麻吕一行长安朝圣,只身一人前往不归山。
3.关于九歌原文
我们理解的九歌是原楚大夫屈原按照楚地祭祀习俗和流传下来的神乐整理修改出来的楚辞。但真正的九歌原文已经流失,只剩若干残片流传于世。传闻里面记录了东方世界创世的惊天秘密。并与本游戏的主角身世有着千丝万缕的联系。
4.关于阿倍仲麻吕
就是韦庄赠诗:扶桑已在渺茫中,家在扶桑东更东。此去与师谁共到,一船明月一帆风。的那位晁衡。游戏规划中我们规划了好多
5.关于不归山
楚地的一个上古神山,传闻是两界的交汇处,经常有人误入山里便一去不回因此得名不归山。时间久了除了偶见鸟兽,罕有人烟。
独立开放的3D第一人称视角的动作游戏。这里将回到盛唐的时间点,在开元4年日本的商船还有使者进入了大唐。游戏中你将作为猪脚与同行的人在大唐学习唐代的先进文化,并且自己的身世也是游戏中的一大谜团,寻找身世的真相。
经典唯美的浓郁国风气息,加入了唐朝元素,里面还有精彩的剧情章节呈现,所有的人物都塑造非常饱满,这些人物角色也编织了这个完整的故事,沿着主故事线走,后面会有很多任务需要去你完成,将一路成长当成是你的冒险。
(1)战斗
我们在尽量做到传统动作游戏中规中举,其中加入了大量基于物理的判定并对其进行优化,力求一样的招式打到不同部位产生不一样的打击感。同时某套连续技每下招式之间,以及每套招式之间的抵消都通过多次揣摩尽量做到能让能抵消合理而且不破坏游戏性。
为了增加游戏的节奏感和打击感,除了传统的基本特效,我们为游戏的每套招式都配置了大量乐句,使每套动作击中敌人时除了基本的打击反馈,还能回馈出优美的旋律。增加战斗的节奏性和韵律。这也让我们游戏有了很大的差别性
(2)恶灵之手
a符合背景故事对主角的设定。b贯穿战斗辅助技能,可以帮玩家调整战斗节奏,以及释放终结技。最终达到出奇制胜的目的。同时恶灵之手还是场景交互的核心。
(3)场景交互和解谜
场景交互这里一直是我们思考的一个问题,早在新战神发布后,我们就对其冰斧的设计佩服得五体投地。从来也没有一个设计这么符合游戏背景设定(北欧海盗的武器,冰属性),然后这个武器除了战斗,还能收回,并可以利用冰属性冻住某些敌人和物体,就靠这一个设计贯穿了整个战斗和场景交互以及解谜。这就是传说中简单问题集拯救一切啊。
相比战神3的时代还要推箱子解谜真的进化了整整一个时代啊。当时我们在想我们能不能也搞出一个这样的设计,经过多次尝试这个顶点对我们来说还是遥不可及,不过我们现在有信息将其做成辅助战斗,场景交互完全依赖于它,以及和游戏背景设定有一定关系,具体细节涉及的很多剧透就不过多叙述了,玩家玩到游戏时哪怕能体会到这方面我们一点点诚意,辛苦就没白费
(4)武器
我们设计初衷是尽量保证玩家的每把主武器都与乐器相关,由于每把武器都需要制作大量乐句,我们现阶段也只敢制作自己熟悉的乐器,现在能透露的是三味线和尺八。后续还会继续更新信息,当主角切换武器后,背景音乐也会变成这个乐器主奏。从而烘托气氛。
(5)配乐
配乐和战斗的乐句都是我们研发团队主力自己弹奏或吹奏的,虽然大家在音乐界都是不能再小的存在,但是配乐也是我们一下一下弹出来的,虽然很粗糙但至少我们觉得能比直接用罐头音乐能表达我们的诚意吧。
跟开发者是好朋友,专门从技术角度问了一下手机上能不能跑出视频中的画面水平,开发者是从日本大厂回归的技术大神,告诉我这完全没问题,但是也不是轻轻松松就能做到的,而且他们过去的经历都是专注在做动作游戏,从视频也能看出,打击感的表现力很足,对这个项目非常期待,满分期待!
真厉害,打击感满满的,期待成品,支持国产3a游戏。
看视频这打斗太爽了,很真实!希望早日上线!国产手游能做到这个感觉不容易,加油!看游戏让我想到了只狼
爱了爱了,就喜欢这种武侠的游戏,体验江湖风云。
Q:游戏付费机制?
A:买断制
Q:游戏时长?
A:目前暂定正式版游戏流程时长为十小时左右,不包括DLC内容。
Q:为什么会是一款九歌乐魂这样的游戏?
A:首先我们是一群动作游戏爱好者,所以聚在一起肯定是做一款动作游戏,然后我们又喜欢东亚音乐文化,这个也是个先决条件,缺一就不可能有这样一款附加音乐属性的动作游戏产生了。当然我们初衷也没打算做一款动作游戏与音乐游戏的缝合怪,而是希望能不能让乐器与动作游戏有机结合,辅助动作游戏达到锦上添花的目的我们就满足了。同时我们也深深感叹音乐的伟大。不管哪个国家的音乐都是do re mi fa so ra si,都是一个八度一循环,我们自己开玩笑说可能音乐才是这个世界,甚至整个宇宙最通用的语言吧?当然前提是那个星球上有空气能传导声音。我们制作这款游戏同样也希望能传递这样的情感。
Q:为什么先做三味线?
A:因为团队里有人会,而且这种形状的乐器中国,日本有各种作品的铺垫,最好做。
Q:为什么有不直接用二胡?
A:因为团队里没人会,这不仅仅是做出个形象就行了,还要为每下打斗都配上乐句,我们可做不到。
Q:主角是哪国人,日本人吗?
A: 主角不是海边被捡到的吗?有可能是日本人,也有可能是中国人,朝鲜人,也有可能是越南人,晁衡不是被吹越南去了吗?
Q: 游戏背景里出现了鉴真、晁衡等知名历史人物,还有其他历史人物登场吗?
A:条件允许会大量登场,不过他们最终归宿将与历史记载相同,否则不成了串改历史了。
Q:开发过程中是否有借鉴一些动作游戏名作的思路?
A:肯定大量借鉴了,我们又不是巨人,当然要站在巨人肩膀上了。承认这点不丢人。当然我们在借鉴的同时也在思考如何加入我们自己的东西,如果玩家体验时感受到了,那我们就算成功了,如果没感受到,那我们就只能继续努力了!
Q:现阶段游戏品质你是怎么评价的?
A:首先肯定有各种各样不足了,时间问题,经费问题,还有我们开发经验和认识的不足,这些都会造成各种不完美,不过我们也会尽最大可能,把有限资源利用起来尽量打磨,不忘初心吧。